PERANCANGAN KARTU REMI
CERITA RAKYAT INDONESIA
Shifa Rahma Alya
Program Studi Desain Komunikasi
Visual, Fakultas Seni Rupa
Universitas Sebelas Maret,
Solo
Diterima: 03-12-2022��������������������� ��������������� Review: 12-12-2022�������� ��������������� ��������������� Publish:
20-12-2022
Abstrak:
Pengantar artikel ini berjudul �Desain Kartu Remi dari Cerita Rakyat�. Permasalahan yang dikaji adalah: (1) Bagaimana menggali potensi tokoh dalam cerita
rakyat sebagai sarana pembelajaran budaya yang baik bagi generasi muda
karena banyak bercerita tentang keteladanan dan sarat akan nilai-nilai lokal yang santun, ramah, religius, hormat menghormati. teman sebaya, dan kearifan (2) Bagaimana memperkenalkan keragaman tokoh dalam cerita
rakyat Indonesia melalui permainan kartu dengan visual yang menarik. Saat ini minat
anak muda terhadap cerita rakyat masih sangat rendah. Mereka lebih menyukai cerita dan tokoh dari produk luar
negeri daripada tokoh cerita rakyat dari
bangsanya sendiri. Oleh karena itu, perancangan
visual kartu remi yang menggunakan tokoh dalam cerita rakyat
yang dibuat menarik dan unik diharapkan dapat menumbuhkan pengetahuan dan kecintaan generasi muda terhadap
tokoh cerita rakyat Indonesia.
Kata kunci: Permainan Kartu, Nilai Kearifan Lokal dan Tokoh Cerita Rakyat
Abstract:
Introduction to this article entitled
"Playing Card Design from Folklore". The problems studied are: (1)
How to explore the potential of characters in folklore as a means of good
cultural learning for the younger generation because they tell a lot about
exemplary and are full of local values that are polite, friendly, religious,
respecting each other, and wisdom (2) How to introduce the diversity of
characters in the Indonesian folklore through the media of playing cards with
attractive visuals. Currently, young people's interest in folklore is still
very low. They prefer stories and characters from foreign products rather than
folklore figures from their own nation. Therefore, the visual design of playing
cards that uses characters in folklore that are made interesting and unique, is
expected to foster the knowledge and love of young people for Indonesian folk
tale characters.
Keywords:
Playing Cards, Local Wisdom Values and Folklore Figures����������������������������������
Corresponding: Shifa Rahma Alya
E-mail: [email protected]
PENDAHULUAN
Indonesia
adalah adalah negara yang kaya akan keberagaman, mulai dari beragam suku
bangsa, bahasa, adat istiadat, sejarah dan juga cerita rakyat, yang memiliki
aneka pesan moral yang diwariskan secara turun-temurun dan perlu dilestarikan
keberadaannya (Ade, 2022).� Meski semakin tersisih, cerita rakyat di
Indonesia masih mencapai ratusan. Data dari Direktorat Jenderal (Ditjen)
Kebudayaan Kemendikbud tahun 2020 mencatat, Indonesia memiliki sekitar 946
cerita rakyat di 34 provinsi di Indonesia, yang terdiri atas 477 dongeng, 374
legenda, dan 95 mite.� Dari banyaknya
cerita rakyat tersebut, beberapa diantaranya sangat terkenal dan melegenda,
serta memunculkan tokoh-tokoh yang patut diteladani, sebut saja tokoh Gatot
Kaca, Hanoman, Kabayan, Si Pitung, Arjuna dan lain-lain.
Seiring
dengan era globalisasi yang serba mutakhir dan modern, cerita rakyat tidak lagi
diminati oleh generasi muda karena dianggap sudah tidak relevan dengan
perkembangan jaman.� Menurut (Bandura &
Walters, 1977), setiap proses belajar terjadi
dalam urutan tahapan peristiwa yang meliputi : Tahap Perhatian (attention
phase), Tahap Penyimpanan dalam Ingatan (retention phase), Tahap Reproduksi
(reproduction phase) dan Tahap terakhir dalan proses terjadinya peristiwa
perilaku belajar adalah tahap penerimaan dorongan yang berfungsi sebagai
sebagai reinforcement/penguatan.�
Disebutkan dalam awal (Tahap Perhatian), umumnya seseorang akan
memusatkan perhatian pada objek materi atau perilaku model yang lebih menarik
terutama� karena keunikannya dibanding
dengan materi atau perilaku lain yang sebelumnya telah diketahui.� Berdasarkan penjelasan tersebut, dapat
disimpulkan bahwa media yang digunakan untuk menyampaikan cerita rakyat,
haruslah menarik dan unik (Nastiti, 2022). Oleh karena itu, salah satu
media yang cocok untuk memperkenalkan tokoh-tokoh dalam cerita rakyat dan
cerita rakyat itu sendiri adalah kartu remi.
Kartu
remi merupakan sebuah permainan kartu yang sangat populer hampir di semua
kalangan masyarakat, tidak hanya di Indonesia namun juga di manca negara (Alya, 2022).� Bermain kartu remi sering sekali menjadi hal
yang menarik bagi seseorang atau sekumpulan orang untuk mengisi waktu
luang� atau sebagai acara mereka
bermain-main saat berkumpul (Hasanah et al., 2019).� Selain mudah dimainkan, permainan kartu remi
ini tidak membutuhkan peralatan yang mahal dan rumit, maka tak heran mulai dari
anak-anak hingga bapak-bapak yang berkumpul di pos ronda sekalipun, pasti
mengenal kartu remi (Wibowo, 2014).� Tidak hanya sebagai media permainan, kartu
remi ini� kerap digunakan sebagai media
pembelajaran untuk pelajaran matematika dan statistik (Mumpuni & Supriyanto, 2020).� Dengan demikian, kartu remi ini dapat
dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan karakter tokoh dan cerita rakyat
Indonesia kepada para generasi muda (Dewakinnara, 2018).
Tujuan
dari penelitian ini adalah : 1. Menumbuhkan kecintaan para generasi muda akan karakter tokoh dan cerita
rakyat Indonesia melalui visual kartu remi. 2. Memperkenalkan siapa
karakter-karakter dalam cerita rakyat tersebut, yang dapat dijadikan
contoh/suri tauladan bagi generasi muda melalui visual kartu remi. 3. Menciptakan desain
kartu remi yang kreatif, menyenangkan dan menarik demi mencapai kedua tujuan
perancangan diatas.
METODE
PENELITIAN
Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah ������� metode
penelitian deskriptif kualitatif (Sugiyono, 2017).� Menurut Miles dan Huberman, data kualitatif
merupakan sumber dari deskripsi yang luas dan berlandaskan kukuh, serta memuat
penjelasan tentang proses-proses yang terjadi dalam lingkup setempat. Dengan
data kualitatif kita dapat mengikuti dan memahami alur peristiwa secara
kronologis, menilai sebab akibat dalam lingkup pikiran orang-orang setempat dan
memperoleh penjelasan yang banyak dan bermanfaat. Selain itu, data kualitatif
lebih condong dapat membimbing kita untuk memperoleh penemuan yang tak diduga
sebelumnya dan untuk membentuk kerangka teoritis baru; data tersebut membantu
para peneliti untuk melangkah lebih maju dari praduga dan kerangka kerja awal.

Gambar 1. Metode Perancangan
Objek dan Subjek Penelitian
Penelitian ini
bertujuan untuk menggambarkan keadaan wawasan ���������� masyarakat
akan karakter cerita rakyat. Penelitian untuk �������������� menyampaikan
perbaikan dengan cara yang mudah
dimengerti dan kondusif penting untuk merealisasikan hal ini.
Subjek penelitian
adalah masyarakat Indonesia khususnya para generasi
muda.� Sedangkan lokasi penelitian,
dengan keadaan lingkungan yang saat ini tidak mendukung untuk berpergian keluar
������� kota secara luas, penelitian
dilakukan secara online dan offline dari domisili peneliti yang berada di
Surakarta.
Sumber Data�����
1.
Sumber Data Primer
Perolehan data
dilakukan dengan melakukan survei.�
Adapun pertanyaan yang diajukan antara lain adalah apakah mereka
mengenal tokoh-tokoh tertentu dari cerita rakyat dan cerita rakyat itu sendiri,
desain kartu apa yang paling menarik bagi responden apa dan jenis permainan
kartu remi apa yang diketahui.
ii. Sumber Data Sekunder
Perolehan data
dilakukan secara tidak langsung melewati pencarian artikel, internet, studi
pustaka, dan lain sebagainya tentang kartu remi, desain karakter yang menarik,
dan jenis tokoh dan cerita rakyat yang akan diambil.
Kedua sumber diatas
akan digunakan untuk saling melengkapi hasil penelitian untuk memperoleh desain
permainan yang kreatif, matang dan dapat diaplikasikan.
Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data
merupakan langkah yang sangat penting dalam metode ilmiah karena pada umumnya
data yang dikumpulkan digunakan, kecuali untuk penelitian eksploratif dan untuk
menguji hipotesis yang telah dirumuskan.�
Pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis dan standar untuk
memperoleh data yang diperlukan. Selalu ada hubungan antara metode pengumpulan
data dengan masalah penelitian yang ingin dipecahkan. Pada penelitian ini peneliti mengunakan teknik
pengumpulan data dengan 2 (dua) metode yaitu: Survei dan Studi Dokumen.
Metode Analisis Data
Analisis dalam
penelitian ini adalah metode analisis deskriptif kualitatif, yaitu metode
analisa yang melakukan pendekatan analisis dengan menggunakan sudut pandang
peneliti sebagai alat analisis utama. Diawali dengan melakukan kuesioner dengan
target audiens lalu dengan pencarian data-data literatur yang dikumpulkan untuk
data pendukung� agar visual kartu remi
lebih baik dan menarik.
Selain itu, penulis
juga menggunakan metode
SWOT.� Melalui metode ini akan
dilihat kelebihan dan kekurangan kartu Remi sebagai media pengenalan cerita rakyat Indonesia.
Konsep Perancangan
Desain kartu remi
yang dibuat berdasarkan tokoh-tokoh maupun benda-benda yang ada dalam cerita rakyat
Indonesia.� Mulai
dari tokoh-tokoh utama yang terlibat, benda-benda yang digunakan, hewan, dan lain-lain dengan menggunakan
pendekatan ilustrasi.
HASIL
DAN PEMBAHASAN
Analisis Data
1. Kartu Remi
Kartu permainan (playing cards), atau lebih dikenal dengan
kartu remi, adalah sekumpulan kartu seukuran tangan yang digunakan untuk permainan kartu. Kartu ini
sering juga digunakan untuk hal-hal lain, seperti sulap, enkripsi, permainan papan, dan pembuatan rumah kartu. Kata �remi� itu sendiri
sebenarnya adalah nama salah satu permainan kartu.
Dalam satu pak kartu remi
berisi 52 lembar, yang dibagi menjadi 4 suit atau jenis kartu
yaitu:
a.
♠ Spade atau sekop (juga disebut "waru")
b.
♥ Heart atau hati
c.
♦ Diamond atau berlian (juga disebut "wajik")
d.
♣ Club atau keriting
Masing-masing Suit/Jenis
Kartu tersebut, terdiri atas 13 kartu (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jack, Queen, King, dan
Ace/As) ditambah dua kartu Joker berwarna hitam dan merah, namun biasanya kartu Joker jarang dipakai dalam permainan.
Ada banyak pendapat tentang asal usul kartu
permainan ini. Ada yang berpendapat bahwa kartu permainan berasal dari evolusi
dari sejenis permainan catur dari timur tengah,
namun diduga kuat kartu permainan
ini berasal dari China. Kartu permainan mulai berkembang sela zaman dinasti
Tang (618-907M). Di saat pemerintahan
dinasti Ming, kartu dengan figur manusia
mulai dipakai. Kemudian kartu permainan menyebar keseluruh Asia, termasuk pemerintahan Islam, Mamluk di Mesir
pada abad ke14. Dari sana mulai digunakan 52 kartu, 10 kartu mewakili angka satu sampai sepuluh.
Lalu King, Deputy King. Lalu Thani Na�ib (setingkat dibawah deputy).� Kerajaan Islam pernah
menaklukan Eropa, sehingga kartu permainan ikut menyebar. Prancis yang pertama membagi kartu mejadi sekop,
hati, wajik dan keriting. Dan terus berkembang hingga menjadi seperti kartu remi yang kita kenal sekarang.
Permainan kartu remi memiliki
banyak macam dan biasanya memiliki nama dan istilah yang berbeda-beda. Di Indonesia, jenis
permainan kartu yang
popular adalah permainan
41, Truf, Remi, Cangkulan
dan Solitaire.� Untuk
Solitaire sendiri, adalah permainan yang menjadi sangat populer saat ini
dan banyak dimainkan karena dapat digunakan
dengan media PC atau
gadget.
2. Aspek Kultur Dalam Cerita Rakyat
Cerita rakyat Indonesia (dalam bahasa Inggris disebut folktale) adalah cerita yang berasal dari masyarakat Indonesia yang telah diwarisi secara lisan. Cerita
ini menjadi satu paket dari
sikap, perilaku, dan nilai-nilai yang dimiliki masyarakat Indonesia yang terus berlanjut ke generasi
seterusnya melalui tradisi tutur. Cerita tersebut umumnya memiliki nilai-nilai kearifan lokal yang berhubungan erat dengan terjadinya
suatu hal (peristiwa, kejadian, dan sebagainya). Kearifan lokal tersebut biasanya tercermin dari kesenian, mata pencaharian, bahasa, kekerabatan, dan teknologi dan pengetahuan alam. Cerita rakyat
Indonesia menyebar hampir
di setiap daerah/pulau di Indonesia. Beberapa cerita terkadang memiliki kesamaan namun tetap memiliki
sisi kekhasan warga setempat. Cerita rakyat Indonesia menjadi salah satu tradisi tutur yang harus dijaga agar tidak punah. Keanekaragaman
cerita ini menjadi salah satu bukti tentang beragam
kebudayaan di Indonesia.�
Dalam rangka pembuatan kartu remi untuk
memperkenalkan tokoh-tokoh dalam cerita rakyat
Indonesia, berikut adalah beberapa cerita rakyat yang penulis angkat, yaitu:
1.������������ Legenda
Putri Runduk
2.������������ Ande-ande Lumut
3.������������ Asal Muasal Sungai Mahakam dan
Ikan Pesut
4.������������ Cabo
dan Batu Ajaib
5.������������ Malin Kundang
6.������������ Sangkuriang
Pembahasan
1. Tujuan Kreatif
Dengan Menggunakan Kartu Remi sebagai media interaktif diharapkan dapat menumbuhkan kecintaan para generasi muda akan
karakter tokoh dan cerita rakyat Indonesia melalui visual kartu remi dan memperkenalkan siapa saja karakter-karakter/tokoh-tokoh dalam cerita rakyat tersebut,
yang dapat dijadikan contoh/suri tauladan
bagi generasi muda melalui visual kartu remi.
2. Strategi Kreatif
Pengertian kreatif menurut Bahasa adalah menciptakan sesuatu yang baru tanpa ada contoh
sebelumnya.�
Karena menghasilkan sesuatu
yang bersifat kreatif itu bentuk akhirnya
akan memiliki ciri-ciri kebaruan dan keunikan, meskipun unsur-unsur dasarnya sudah ada sebelumnya.
a.
Verbal
Dalam penggunaan verbal, nama-nama pada
kartu akan menggunakan nama asli dari tokoh/karakter yang ada dalam cerita rakyat,
yang lebih dikenal sebelumnya oleh masyarakat umum atau publk.
b.
Visual
Media yang digunakan
untuk mengenalkan tokoh-tokoh/karakter dalam cerita rakyat
Indonesia adalah dengan
media Kartu Remi. Kartu
Remi dipilih karena para generasi muda akan
lebih tertarik untuk menerima informasi dan pengetahuan daripada harusmenggunakan media buku pelajaran atau sejenisnya yang bisa dibilang membosankan.
Selain iut, kartu remi juga sudah dikenal banyak
oleh masyarakat, sehingga lebih mudah untuk
diterima dan diminati.
Melalui media Kartu Remi bervisual Cerita Rakyat Indonesia akan ditampilkan untuk menambah pengetahuan dan wawasan tentang keanekaragaman dan ke �khas�an dari masing-masing tokoh/karakter dalam cerita rakyat
Indonesia yang dalam hal ini diwakili oleh 6 daerah di Indonesia.
3. Konsep Kreatif
Kartu Remi dengan visual tokoh-tokoh/karakter cerit rakyat ������������������������ Indonesia
akan dibuat dalam 4 seri dan 2 Joker.� 1 Seri kartu, yang
masing-masing berisi 13 kartu
akan� memvisualkan
1 cerita rakyat dan visual
2 Joker diambil dari tokoh cerita �rakyat terkenal yaitu Malin Kundang dan Sangkuriang, artinya akan 52 kartu ditambah 2 joker, sehingga total adalah 54 kartu
Visual kartu menggunakan ilustrasi, sehingga dapat menyerupai dan mewakili tampilan cerita rakyat secara umum.� DesainLayout kartu juga didesain dengan minimalis untuk mengikuti gaya desain modern. Sehingga melalui ilustrasi dan desain layout kartu yang minimalis kartudapat terlihat ekslusif.�

Gambar 2. Urutan
Kartu dan Tokoh/Karakter yang Dipakai
4. Desain
Final


Gambar 3. Desain Kartu
Remi

Gambar 4. Desain Buku
Panduan

Gambar 5. Desain Kemasan
KESIMPULAN
��������������� Perancangan ini memiliki nilai edukasi untuk memperkenalkan cerita-cerita
rakyat Indonesia yang sudah kurang populer lagi di masyarakat, terutama di
kalangan generasi muda, dalam bentuk kartu remi yang dirancang secara unik dan
menarik. Perancangan dari kartu
ini dibuat setelah melalui proses mulai dari hasil survey responden atas tokoh
dan cerita rakyat yang populer atau dikenal, referensi dari beberapa sumber
hingga Analisa SWOT terhadap pengembangan konsep. Perancangan ini diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan bagi
target perancangan.� Selain itu,
perancangan ini juga dapat dijadikan sebagai bahan referensi bagi yang
membutuhkan.
DAFTAR PUSTAKA
Ade,
Arifin Muhammad. (2022). SAGU NUSANTARA. Samudra Biru.
Alya, Shifa Rahma.
(2022). Perancangan Visual Kartu Remi untuk Memperkenalkan Tokoh-Tokoh dalam
Cerita Rakyat Indonesia.
Bandura, Albert, &
Walters, Richard H. (1977). Social learning theory (Vol. 1). Englewood
cliffs Prentice Hall.
Dewakinnara, Andya.
(2018). Perancangan Kartu Tarot Astadewa Berdasarkan Cerita dan Karakter
Perwayangan Mahabharata. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
Hasanah, Audra Maida,
Anjani, Devi Nur, Alfandi, M. Rizky, Saphira, Dhiya Maya, Hafizah, Nurul,
Depriyanti, Theresia Letitia, Ayub, M., Adawiyah, Rabiatul, Jannah, Rabiatul,
& Maulidiyawati, Sri Alvie. (2019). Kumpulan Esai Anak-Anak Sungai:
Sketsa Masyarakat Bantaran Sungai Dalam Perspektif Bimbingan dan Konseling.
Deepublish.
Mumpuni, Atikah, &
Supriyanto, Agus. (2020). Pengembangan Kartu Domino Sebagai Media Pembelajaran
Kosakata bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Sekolah Dasar: Kajian Teori Dan
Praktik Pendidikan, 29(1), 88�101.
NASTITI, MEIDHA. (2022).
Analisis Isi Yang Berfokus Pada Unsur Ekstrinsik Dalam Buku �Cerita Rakyat
Nusantara� Karya Gin Subiharso Sebagai Alternatif Bahan Ajar Untuk Siswa SMA
KELAS X. FKIP UNPAS.
Sugiyono. (2017). Metode
Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung.
Wibowo, Tommy Prayogo.
(2014). Perancangan Permainan Kartu Edukatif untuk Memperkenalkan Sejarah dan
Pahlawan Kemerdekaan Indonesia Pada Anak Usia 7-9 Tahun. Jurnal DKV Adiwarna,
1(4), 12.
Miles, M.B,
Huberman, A.M, & Saldana, J. 2014. Qualitative Data Analysis, A Methods Sourcebook, Edition 3. USA: Sage
Publications. Terjemahan Tjetjep Rohindi Rohidi, UI-Press.
Sumbo Tinarbuko,
2009. Semiotika Komunikasi Visual, edisi revisi, Yogyakarta: Jalasutra.
Suyanto, M., 2003.
Strategi Periklanan Pada E-commerce Perusahaan Top Dunia. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Adi Kusrianto dan
Renati Winong Rosari. 2009. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Hartoko, Dick dan B.
Rahmanto. 1998.� Kamus Istilah
Sastra.� Yogyakarta: Kanisius.
Mulyani, Sri. 2013.
45 Permainan Tradisional Anak Indonesia. Yogyakarta: Langensari Publishing.
Widagdo. 1993.
��Desain, Teori, dan Praktek��. Seni Jurnal Pengetahuan dan Penciptaan Seni. BP ISI Yogyakarta III/03.
Cenadi, Christine
Suharto. (1999). Elemen-elemen dalam DKV, Journal DKV Nirmana.