Pengaruh Motivasi Bermain Game Terhadap Perilaku Konsumtif Dalam Game Berbasis Gacha (Studi Pada Pemain Goddess of Victory: Nikke)

Authors

  • Muhammad Galuh Hafada Telkom University, Indonesia
  • Adrio Kusmareza Adim Telkom University, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.58344/locus.v4i9.4778

Keywords:

Motivasi bermain game, perilaku konsumtif, gacha game, Goddess of Victory: NIKKE

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh motivasi bermain game terhadap perilaku konsumtif dalam game berbasis gacha, dengan studi kasus pada pemain Goddess of Victory: NIKKE. Gacha merupakan mekanisme permainan yang menyerupai sistem undian berbayar, yang dapat mendorong pemain untuk melakukan pembelian berulang guna memperoleh item virtual yang diinginkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 100 responden aktif yang bermain Goddess of Victory: NIKKE minimal selama tiga bulan terakhir. Data dianalisis menggunakan regresi linear untuk menguji hubungan antara variabel motivasi bermain (hiburan, pencapaian, sosial, dan pelarian) dengan tingkat perilaku konsumtif pemain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi hiburan dan pelarian memiliki pengaruh signifikan terhadap kecenderungan perilaku konsumtif dalam game gacha. Temuan ini mengindikasikan bahwa dorongan psikologis tertentu dapat memperkuat keputusan ekonomi pemain di dalam ekosistem game. Penelitian ini memberikan kontribusi bagi pemahaman dinamika perilaku digital konsumen serta menjadi bahan pertimbangan bagi pengembang game dan pembuat kebijakan dalam mengatur monetisasi game yang adiktif.

References

Alsheikh, L. (2024). The impact of surprise guerilla marketing on customer behavior. Innovative Marketing, 20(1), 227–237. https://doi.org/10.21511/im.20(1).2024.19

Angelia, C., Hutabarat, F. A. M., Nugroho, N., Arwin, A., & Ivone, I. (2021). Perilaku Konsumtif Gamers Genshin Impact terhadap Pembelian Gacha. Journal of Business and Economics Research (JBE), 2(3), 61–65. https://doi.org/10.47065/jbe.v2i3.909

APJII. (2024). Laporan Survei Internet APJII 2024. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 1–90.

Cai, X., Cebollada, J., & Cortiñas, M. (2022). A grounded theory approach to understanding in-game goods purchase. PLoS ONE, 17(1 January). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0262998

Fadhil. (2022). 7 Pendapatan Mingguan Game Mobile RPG Anime – Minggu Kedua November 2022. https://gamerwk.com/7-pendapatan-mingguan-game-mobile-rpg-anime-minggu-kedua-november-2022/

Hamari, J., & Keronen, L. (2017). Why do people buy virtual goods: A meta-analysis. Computers in Human Behavior, 71, 59–69. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.042

Katz, E., Blumler, J. G., & Gurevitch, M. (1973). Uses and gratifications research. Public Opinion Quarterly, 37(4), 509–523. https://doi.org/10.1086/268109

Kemp, S. (2024). Digital 2024: Indonesia. Data Reportal. https://datareportal.com/reports/digital-2024-indonesia

Laki?, N., Bernik, A., & ?ep, A. (2023). Addiction and Spending in Gacha Games. Information (Switzerland), 14(7), 1–19. https://doi.org/10.3390/info14070399

Molesworth, M., & Denegri-Knott, J. (2013). Digital virtual consumption as transformative space. The Routledge Companion to Digital Consumption, 223–234. https://doi.org/10.4324/9780203105306.ch20

Rita, P., Guerreiro, J., Ramos, R., & Caetano, R. G. (2024). The role of microtransactions in impulse buying and purchase intention in the video game market. Entertainment Computing, 50(February 2022). https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100693

Saputra, P. (2023). Dampak Microtransaction pada Kepuasan Pemain di PUBG Mobile. 11(2), 70–75.

Syahrivar, J., Chairy, C., Juwono, I. D., & Gyulavári, T. (2022). Pay to play in freemium mobile games: a compensatory mechanism. International Journal of Retail and Distribution Management, 50(1), 117–134. https://doi.org/10.1108/IJRDM-09-2020-0358

Xiong, H., & Yu, J. W. (2020). Virtual Goods Purchase, Game Satisfaction and Perceived Justice: An Empirical Study of Players of PVP Mobile Games. Journal For Virtual Worlds Research, 13(2–3). https://doi.org/10.4101/jvwr.v13i2.7371

Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. Cyberpsychology and Behavior, 9(6), 772–775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772

Downloads

Published

2025-09-09